Apprendo s.r.l.s.

Roma, Lazio

Cosa è Apprendo s.r.l.s.?

World Wild Web si configura come un videogioco educativo per preparare i pre-adolescenti ad un utilizzo consapevole di internet, ed evitare le trappole più comuni come il grooming o il cyberbullismo.

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In dettaglio

World Wild Web


World Wild Web è un videogioco educativo pensato per preparare i pre-adolescenti all’utilizzo corretto dell’Internet, ed in particolare al riconoscimento di alcuni dei pericoli più presenti. La morale del gioco si articola su tre vettori: non fare, ovvero non assumere comportamenti sbagliati e commettere azioni a danno di sé stessi ed altri, non subire, ovvero riconoscere comportamenti sbagliati e sapersene difendere, ed aiuta gli altri, ovvero impara a chiedere e dare aiuto ad una persona in difficoltà promuovendo la comunicazione, il mutuo soccorso e la relazione.

Pensato per essere svolto in aula, alla presenza di un docente che possa introdurre l’argomento ed affrontarlo in maniera educativa subito dopo la fase di gioco, World Wild Web è un videogioco giocabile tramite dispositivi mobili, in cui gli alunni impareranno le norme di comportamento da osservare sul web tramite un’avventura di breve durata in cui saranno presenti dei mini-giochi. I docenti potranno inoltre guidare il percorso di gioco affiancandolo a momenti didattici e, attraverso una dashboard con dati aggregati, raccogliere informazioni sulla classe ed avere evidenza di comportamenti sospetti (es. bulli e bullizzati).

World Wild Web avrà due applicazioni: una per i docenti ed una per gli studenti.

 

Applicazione docenti

Punto importante del presente progetto di ricerca è caratterizzato dall’interfaccia dedicata all’insegnante: World Wild Web, proponendosi come gioco educativo da fare in classe, prevede che l’insegnante abbia un ruolo importante all’interno dell’esperienza.

Come un moderno Virgilio, sarà in grado di guidare la classe verso una particolare missione, bloccando o sbloccando determinati livelli. In questo modo avrà la possibilità di indirizzare la classe verso l’approfondimento di determinate tematiche ed assicurarsi che gli alunni si avvicinino al processo di apprendimento in modo costante ed unitario, affinché che quest’ultimi possano confrontarsi sugli aspetti di gioco e non interferire sui compagni con apprendimento più lento.

Le funzioni di questa dashboard, ad esclusivo utilizzo dell’insegnante, consentono di:

·       Scegliere quali livelli rendere disponibili alla classe - in questo modo il docente può avere il controllo sull’andamento della classe ed avere il tempo di affrontare in aula le tematiche apprese dopo il superamento di un livello.

·       Monitorare le scelte e il comportamento degli alunni - in questo modo il docente può avere idea del livello di conoscenza della classe su un determinato tema o può avere idea se tra i propri studenti ci siano comportamenti estremi da attenzionare.

·       Tenere traccia dei livelli visitati con ogni classe a disposizione - in questo modo il docente può accedere ad una rapida panoramica di ogni classe seguita.

Applicazione studenti

L’applicazione consiste nel gioco vero e proprio.

World Wild Web trasporta il giocatore su una piattaforma al centro di un arcipelago: ognuna delle isole è dedicata ad un tema di grande rilevanza in relazione al mondo del web (cyberbullismo, grooming, sexting, gambling, furto d’identità, ecc..) che il giocatore potrà visitare, prendendo parte a mini-giochi dedicati ai vari temi. Con la vittoria in un mini-gioco, si otterrà una parte della ricompensa finale, una parte del computer che consentirà (metaforicamente) all’alunno di navigare consapevolmente sul web.

L’obiettivo del gioco quindi è di esplorare le varie isole per recuperare pezzi di un computer (in partenza appartenente al personaggio e poi distrutto da un impostore) per poter accedere al mondo dell’Internet sottostante. Nel fare ciò si affrontano i vari pericoli che sono presenti in tale mondo e si impara ad affrontarli.

La natura dei mini-giochi è di tre tipologie:

·       Puzzle game

·       Platform, in cui il giocatore dovrà muoversi tra diverse piattaforme per raggiungere il traguardo

·       Time challenge, in cui il giocatore dovrà eseguire delle operazioni entro un limite di tempo

Il protagonista del gioco, ovvero quello controllato dallo studente, è un omino dalle sembianze androgine (gender free), il cui colore, oltre ad alcune personalizzazioni, verrà scelto dallo studente stesso.

L’idea di non attribuire un sesso al protagonista, né un aspetto ben preciso, risiede nella scelta di non voler influenzare o forzare le scelte, anzi di lasciare piena libertà allo studente di creare il personaggio secondo le proprie preferenze. Inoltre, durante il gioco sarà possibile ottenere e sbloccare ulteriori elementi di estetica con cui arricchire il personaggio.

 

Game Design

Il gioco è un platformer single player in terza persona con uno stile grafico semplice e leggero agli occhi, in grado di essere fruibile da giocatori in età target.

Il gioco si articola su un’isola principale dove lo studente potrà controllare a che punto si trova nel gioco, potrà cambiare aspetto al proprio personaggio e potrà collezionare gli achievement raggiunti e potrà scegliere la direzione di gioco.

Dall’isola principale si possono vedere 3 zone:

1.            Isola dell’Internet, posta sottostante alla macro isola, avrà un aspetto cupo ed inizialmente avvolto da nebbia a simboleggiare l’inconsapevolezza. Mano mano che si affronta il gioco, l’isola dell’Internet, per quanto sempre inaccessibile, comincia a cambiare aspetto perdendo gradatamente parte della nebbia.

2.          Isole con funzione educativa. Al momento sono state ideate l’Isola del Grooming e quella del Cyberbullismo, ognuna con differenti livelli da affrontare. All’interno di queste isole gli studenti potranno muoversi solo sui livelli sbloccati dal docente. Infine, in base all’isola selezionata, i livelli potranno essere a sviluppo lineare o libero, tenendo sempre un livello finale che porta alla conclusione dell’argomento dell’isola ed all’ottenimento di un achievement che serve a completare il gioco.

All’interno di ogni livello lo studente potrà avere libertà di movimento e potrà esplorare i luoghi in maniera approfondita. Sarà possibile interagire con i vari personaggi che si incontrano, risolvere semplici rompicapi e superare sfide a tempo.

Ogni azione o decisione presa porterà ad alcune conseguenze ed all’ottenimento di un punteggio finale di superamento del livello. Le tipologie di azioni/risposte possibili che il giocatore può compiere saranno distribuite su una scala di valori dalla più corretta alla meno corretta. In questo modo il livello sarà rigiocabile n volte quante sono le combinazioni possibili.

La ripetizione, ed il voler completare il livello con il massimo del punteggio, agevoleranno l’apprendimento dei comportamenti corretti, ed il rinforzo dell’insegnamento ricevuto, oltre a non stancare subito i giocatori in modo da favorire il ritorno.

 

Il character design è fortemente ispirato al mondo dei videogiochi, del cinema e della televisione, con un’estetica accattivante e subito riconoscibile.

La presenza dei personaggi secondari, parte integrante degli scenari, ha la grande importanza di fornire un punto di riferimento al giocatore: sempre amichevoli e dal carattere vivace, forniranno consigli, indicazioni e approcci preferenziali da adottare per riuscire in un determinato mini-gioco.

Molti di questi personaggi avranno delle piccole missioni dedicate che, se completate, doneranno al giocatore alcune skin o oggetti caratteristici da poter vestire.

All’interno di ogni livello sarà presente un personaggio che interagirà col giocatore al fine di “tentarlo” verso un comportamento scorretto, al quale il giocatore dovrà sottrarsi tramite delle scelte nei dialoghi che lo stesso personaggio proporrà.

Novità

Tramite lo studio dell’arte effettuato in fase di ricerca, risulta lampante quanto ad oggi non sia in utilizzo un’app educativa che possa coinvolgere direttamente la figura dell’insegnante nell’educazione al web, nonostante il mondo delle scuole (soprattutto secondarie) si stia dirigendo verso questo percorso nominando al proprio interno un referente per il Cyberbullismo.

Egli potrà guidare e monitorare le scelte e l’apprendimento della classe, sbloccando nuovi livelli o riproponendo gli stessi.

Un’avventura grafica con elementi fortemente educativi e orientata al mondo della scuola, aderendo ai suoi tempi e cadenze, si innesta perfettamente nella direzione tecnologica che si intende dare alla scuola del prossimo futuro, con una forte attenzione alla modernità e al digitale.

Creatività

La creatività del progetto consiste nel creare un vero e proprio approccio innovativo all’educazione sul tema del web. L’educazione digitale oggi si pone come tema sempre più importante nelle scuole, responsabilizzando il corpo docente nell’istruire le classi su una tematica così profonda.

Tecnologie

Le tecnologie ed i software individuati per la realizzazione del progetto sono i seguenti:

GRAFICA

  • Maya per i gli aspetti di 3D
  • Substance Painter per la creazione delle texture dei modelli 3D
  • Photoshop per la creazione di immagini 2D e/o dettagli particolari/unici per le texture

MOTORE GRAFICO (GAME ENGINE)

  • Unity 3D

ASSET PER PRODUTTIVITA’

  • Flat kit: toon shading and water
  • Gaia Pro 2021
  • Gena Pro 2021
  • Pegasus
  • Bolt
  • Starter assets: third person character controller
  • Dialogue system for Unity

ARCHITETTURA

  • Architettura monolitica
  • FRAMEWORK: Microsoft .NET 6
  • Database relazionale: CockroachDB
  • Infrastruttura AWS


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